1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Око Тиамаранты Акция Битва лидеров рас Поддержка развития новичков Партнерская программа База знаний Премиум Служба поддержки Telegram Дискорд Вконтакте
Скрыть объявление
В момент загрузки/запуска игры может возникнуть ряд проблем в том числе и появление ошибок.
По ССЫЛКЕ мы опишем самые распространённые из них.
Скрыть объявление
У игроков из Европы и стран СНГ, играющих на российских серверах, бывают трудности с оплатой.
Выход из этой ситуации найден!
Подробная информация по ССЫЛКЕ.

Агро, что такое или как не попасть монстру на обед.

Тема в разделе "Новичку", создана пользователем Почи87, 13 янв 2010.

  1. Почи87

    Почи87 User

    Регистрация:
    27.12.09
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    говорят, что, если умер танк - виноват целитель. если умер целитель - виноват танк. если умер волшебник - так ему и надо. группа ложится под не самым сложным мобом, целитель обижается на стража и идет бить мобов в одиночку - благо класс позволяет. страж обижается на целителя и идет качать крафт - в одиночку ему приходится туго. все остальные пожимают плечами и продолжают свой вдохновенный соло-фарм, из которого их вытянули исключительно ради удовольствия умереть в большой компании. а все из-за того, что эта незадачливая группа совершенно не разбирается в механизме агро.

    вопреки расхожему мнению, агро - это не просто «нечто», о чем должен заботиться только танк. это то, с чем должен уметь управляться каждый член группы. если вы не знаете, как обращаться с агро, ваш хилер будет убит, вот и все дела! а если хилер умирает, то все остальные, скорее всего, тоже.

    что же такое агро? если упростить, агро показывает, насколько сильно монстр ненавидит людей.

    механика агро

    чтобы вырабатывать агро, необходимо быть в агролисте моба. каждый монстр хранит список известных ему в данный момент игроков, в котором ставит отметки, насколько сильно он их ненавидит. сверившись со списком, монстр пытается убить игрока, находящегося на первом месте.

    есть несколько способов попасть в агролист:

    - каким-либо образом негативно воздействовать на моба, как-то: физическая атака, заклинания, способности, навешивание дебаффов или даже просто попадание в его поле зрения (иногда называется боди-пуллом - то есть заагривание тушкой, а не дистанционной атакой). радиус зоны агро меняется в зависимости от вашего уровня по отношению к уровню монстра, - чем выше уровень монстра по отношению к вашему, тем больше радиус зоны.

    - каким-либо образом положительно воздействовать на того, на кого сагрился моб. включает в себя хил или бафф того, кто есть в аггролисте.

    - сделать что-либо из вышеперечисленного по отношению к другому монстру, с которым данный монстр либо «связан» непосредственно, либо находится рядом. многие монстры присоединяются, увидев, что соседний монстр входит в агро.

    как только вы попали в агролист моба и получили какое-то количество агро, вы начинаете его вырабатывать. грубо говоря, рядом с вашим именем в списке записано число, отражающее, насколько сильно монстр вас ненавидит. все, что вы с этого момента делаете, меняет это число. чем больше число, тем больше ненависти, и избивать будут игрока с максимальным числом.

    набор агро

    теперь посмотрим, как подняться выше по списку. простейший способ продвинуться наверх - наносить повреждения. каждая единица повреждения дает вам единицу ненависти. поэтому, если все просто атакуют монстра, он начнет сражаться с тем игроком, который наносит больше всего урона.

    однако многие скиллы не связаны с повреждением или связаны косвенно. в таких случаях несвязанный с повреждением компонент навыка имеет соответствующий коэффициент ненависти. что это за коэффициент, на самом деле знают только разработчики, но если это особенно большое число, они, по крайней мере, предупреждают - causes a lot of agrо в описании. использование таких скиллов явно увеличивает ваше агро.

    и, наконец, лечение. после длительного тестирования можно уверенно сказать, что на каждое количество отлеченного здоровья хилер получает соответствующее количество ненависти. очень важно понимать, что целитель получит ненависть от каждого монстра, в списке которого присутствует тот, кого лечат.

    поддержание агро

    существует два типа выработки агро: пиковая и плавная. пиковая - единомоментная генерация большого количества агро какой-либо способностью, как-то: провокация, провоцирующий удар и т.д. плавно, или постоянно, агро генерируется в процессе нанесения урона мобу, отлечивания товарищей, баффов и т.д.

    некоторые способности, например такие, как провоцирующий удар, генерируют агро обоих типов: сама по себе способность вырабатывает пиковое агро, а нанесенный ей урон является частью плавной генерации агро.

    смысл такого разделения агро на два типа в том, что, хотя они и суммируются при выведении итогового значения (определяющего, кого бьет моб), но, судя по всему, уменьшаются они с разной скоростью.

    если мы представим себе уровень, при котором моб начинает атаковать другую цель, в виде огромного цементного блока, плавное агро будет силой, постепенно толкающей его, а пиковое - мощным пинком, заставляющим блок проехать немного дальше и остановиться, пока вы не начнете его снова толкать. уменьшение агро - как небольшой уклон, который заставляет блок съезжать обратно, если вы не толкаете его.

    вот мы и подобрались к самому интересному. представим себе два цикла атаки моба: в первом вы сразу сливаете все свои агрогенерирующие способности настолько быстро, насколько это возможно, и продолжаете только на автоатаке. засекайте, через сколько времени моб переагрится на другого. пробуем еще раз, но теперь все абилки, генерирующие пиковое агро, равномерно распределяем по циклу, например, открываемся провоцирующим ударом, потом проводим атакующую цепочку, кидаем провокацию, потом замедляющий удар и следующую за ним цепочку, дальше на автоатаке ждем прока контрудара щитом, используем провоцирующий удар щитом, опять атакующая цепочка, рык и т.д. само собой, что каждую способность мы используем только один раз, даже если кд откатился. смотрите, сколько времени понадобится кому-то, чтобы сорвать агро в этот раз.

    угадайте, где времени понадобится больше? во втором случае! почему? из-за уменьшения агро. если вы сливаете все "пиковые" способности в начале боя, то агро довольно быстро уменьшается, т.к. у вас нет еще "постепенного" агро, чтобы поддерживать его, и уровень агро падает. во втором случае вы периодически "разгоняете" себя "пиковыми" способностями, а провалы между "пиками" заполняете "постепенным" агро, таким образом, постоянно оставаясь первым в списке.

    "пиковые" способности используются тогда, когда вам нужно много агро и прямо сейчас, но помните, что вам придется впоследствии поддержать его "постепенным" агро, которое медленнее вырабатывается, но и уменьшается тоже медленнее.

    дополнение по первому удару: как уже писалось выше, первый удар выбаратывает примерно в полтора раза больше аггро. поэтому пулить в идеале всегда должен танк.

    агро и другие

    больше всего работы по набору и контролю у танка, в этом сомнений нет (хотя многие танки об этом даже не подозревают), но по большому счету, не все зависит от них.

    лучше всего показать на примере. воспользуемся стандартным сценарием, который заканчивается смертью целителя - мультипулом. отметим сразу: в качестве танка мы рассматриваем стража и только стража, поскольку разработчиками гладиатор не был предназначен для танкования.

    танк пулит монстра, тот притаскивает двух товарищей. в этот момент в списке агро каждого монстра находится только танк. у первого вытянутого им монстра показатель агро равен величине урона пула, у двух других показатель агро равен нулю. рассмотрим этот нулевой показатель. ноль не означает, что у вас нет агро. вы прописаны в списке агро, поэтому агро у вас есть. ноль - просто минимальный показатель агро, который можно получить. (некоторое незначительное агро изначально получают целитель и чародей, если на танке висят их баффы, но для простоты мы их проигнорируем).

    все три монстра бегут к танку. тем самым они входят в ‘зону агро' остальных членов группы. таким образом, вся группа попадает в список агро всех трех монстров, со значением агро, равным нулю, так как пока что никто ничего не сделал.

    танк начинает атаковать первого монстра, остальные члены группы присоединяются к нему. из-за повреждений, получаемых от трех монстров, танк нуждается в лечении. целитель реагирует в должное время и лечит танка на некое количество нр. таким образом, целитель получает заряд ненависти от всех трех монстров, потому что у всех трех танк находится в списке агро. в это время все остальные атакуют только первого монстра, у двух других монстров показатель агро для них - ноль. для всех, кроме целителя, вот так. результат: два других монстра собираются побеседовать с хилером.

    если в этот момент остальные члены группы решают проигнорировать монстров, избивающих целителя, целитель наверняка превратится в труп. да, клерик может отлечивать себя, но не в жестком бою. как минимум - потому, что его в это время прерывают. даже если клерику удастся запустить хил на себя, к чему же это приведет? правильно, еще немного ненависти у всех трех монстров. еще лечение - еще чуть больше агро, и этого уже достаточно, чтобы первый монстр тоже переключился на целителя.

    самолечение хилера - это самоубийство. но, если группа не спасает его, то хилер, который себя не лечит, тоже совершает самоубийство.

    положимся на остальных членов группы? увы, здесь тоже имеются проблемки, потому что одним-единственным лечением стража целитель уже сгенерировал солидный набор агро. для остальных членов группы это огромное число, которое нужно попытаться превзойти. у стража есть скиллы, позволяющие моментально выбраться на первое место в списке агро, но эти скилы висят на кулдаунах и часто целитель не доживает до ресета.

    все это, в общем, возвращает нас к началу: больше всего работы у танка.

    задача танка - быть №1 в списке агро каждого отдельного моба, с которым сражается группа. и это единственная его задача, у танка нет другой работы. перед тем как получить хил, он уже должен сгенерировать солидный запас агро для всех активных мобов. ясно, что добиться этого нелегко! танк должен постоянно менять цели, распределяя повреждения и агро. но если танк выполняет свою работу как следует, целитель может безнаказанно его лечить.

    итак, давайте пересмотрим наш оригинальный сценарий с танком, который теперь знает, что нужно делать.

    танк пулит монстра, тот притаскивает двух товарищей. остальная группа помогает танку и присоединяется к сражению с первым монстром. танк, будучи хорошим танком, регулярно меняет мобов, распределяя повреждения и накапливая ненависть, он готов к лечению.

    к сожалению, несмотря на то, что наш танк - хороший танк, наши dps классы - плохие dps. они выбивают кишки с первого монстра, демонстрируя, насколько сильно они могут лупить. так как танк распределяет свою ненависть, вскоре на первом месте в списке агро первого монстра окажется какой-нибудь плохой убийца (для примера, на его месте может быть плохой стрелок, плохой волшебник или плохой гладиатор).

    первый монстр прекращает сражаться с танком и начинает бить плохого убийцу. поскольку у дпсников брони меньше, чем у танка, а навыки не позволяют уменьшить количество получаемых повреждений, их полоска жизни быстро начинает уменьшаться. в этот момент целитель спокойно может лечить плохого убийцу. танк сделал свою работу, одного хила будет недостаточно, чтобы переключить любого из монстров на целителя.

    к сожалению, плохому убийце понадобится не одно лечение. во-первых, он все еще атакует монстра, генерируя все больше и больше агро. это не позволяет танку вернуть монстра на себя и плохой убийца продолжает получать повреждения. если так будет продолжаться, целителю понадобится постоянно лечить дамагеров, и, несмотря на то, что плохой убийца наносит много урона, он не генерирует так много агро своими ударами, как целитель своим хилом. поэтому монстр начинает атаковать целителя, добавляя танку еще работы.

    в конечном счете, для группы в целом лучше позволить плохому убийце погибнуть. когда это произойдет, танк снова займет место №1 в списке агро, и группа сможет продолжить бой. конечно, они потеряли кусок dps и сражение усложнится, поэтому шансы группы на победу уменьшаются.

    снова пересмотрим сценарий, теперь у нас хороший танк и хороший dps.

    танк пулит, прибегают трое, каждый помогает и атакует первого, танк начинает распределять ненависть. хороший убийца не собирается играть мышцами, а просто хочет помочь группе выиграть бой. поэтому, вместо того, чтобы наносить максимальный урон, он контролирует свои удары, управляя своим агро. спец-атаки оттягиваются до того момента, пока у монстра не останется мало жизни, таким образом, чтобы с помощью цепочки скиллов убить монстра до того, как он переключится на дамагера.

    конечно же, даже хороший убийца время от времени совершает ошибки, и именно в этот момент мы узнаем, хороший ли это или замечательный убийца.

    монстр поворачивается и начинает бить замечательного убийцу, а тот делает три вещи.

    первое, и самое главное, он немедленно прекращает атаковать.

    второе, он молча стоит рядом с танком и терпеливо ждет, пока танк не спасет его. он не убегает, не орет: "хил, хил!". он ждет. помните, у нас в этом сценарии хороший танк, он заметил, что монстр переключился на замечательного убийцу, и он уже спешит на помощь.

    третье, он доверяет своему хилеру. он знает, что, поскольку он выполнил первые два правила, если его здоровье начнет критически уменьшаться до того, как подоспеет танк, целитель может безнаказанно полечить его. но он также знает, что целитель должен подождать, чтобы здоровье дамагера действительно уменьшилось до критической величины. поспешный хил даст лишнее агро для хилера. лучше подождать и лечить тогда, когда это действительно нужно. кроме того, он знает, что в неудачной ситуации выбора между лечением дамагера и лечением танка преимущество имеет танк. но хороший целитель обычно не попадает в такие ситуации.

    три приведенных выше правила в равной степени важны и для остальных членов группы, если они каким-то образом сорвут агро на себя, например, слишком рано нападая не на того монстра. класс dps рассмотрен только потому, что им проще всего привлечь агро.

    если вы - чародей и вспомогательный хилер (прошу прощения, если это звучит снисходительно, но такова ваша роль с целителем в группе), единственный игрок, которого вы должны лечить - это целитель, если ситуация не выходит за грани нормальной. не кидая хилы налево и направо, вы удерживаете показатель ненависти к себе на относительно низком уровне, поэтому если целитель попадает в траблы, вы спокойно можете подарить ему несколько дополнительных секунд, не привлекая агро к себе.

    итоги для ленивых

    вот что вы должны делать, чтобы успешно играть в группе.

    если вы танк, ваша задача - удерживать высокий уровень агро у каждого из мобов, с которыми сражается группа. не у одного, а у всех! у вас везде должно быть больше агро, чем сгенерирует целитель следующим своим хилом. вы должны отслеживать каждого монстра, и если он начинает бить кого-либо, кроме вас, немедленно переключаться на него и вернуть на себя. спасение целителя всегда должно быть приоритетом, потому что если он будет вынужден лечить себя, ваша задача сильно усложнится!

    если вы целитель - никогда не спешите лечить! не бросайте на танка hot ни перед пулом, ни сразу после пула. никогда не спамьте лечилками, чрезмерный хил убьет группу не хуже отсутствия хила. применяйте групповое лечение только если вся группа находится "в желтой зоне". не лечите сорвавшего дамагера, пока с него не снимут моба.

    если вы dps класс, ваша задача - получать меньше ненависти, чем танк, вначале боя и нанести максимальный урон в конце, чтобы закончить сражение. умение правильно распределять урон, конечно же, приходит с опытом, но если вы знаете, что смертоносное комбо, например, позволит вам снести 40% жизни моба за 5 секунд, то подождите, пока у моба не останется 40%.

    если вы привлекаете агро, вы должны немедленно прекратить атаковать и спокойно стоять, ожидая спасения. никогда не требуйте хила, хилер видит полоски жизни членов группы и догадывается, что вам нужно лечение, но сию секунду спасать вас не может. вполне вероятно, что вы на некоторое время останетесь с половиной жизни, если вас больше не атакуют, а избивают танка. в этом случае не перетягивайте на себя агро, пока вас не вылечат. только небольшие осторожные атаки!

    если вы вспомогательный хилер, ваша задача - делать все, что может делать ваш класс, и, в идеальном случае, никогда не лечить. как бы то ни было, не лечите налево и направо, потому что тем самым вы сгенерируете высокое агро. единственный игрок, которого вы должны лечить - это целитель, если тот попадает в тяжелую ситуацию из-за плохого танка или плохого дамагера. если вы привлекаете агро, следуйте инструкциям для dps-класса!

    если вы любой класс. просто управляйте своим агро. убедитесь в том, что вы нацелены на нужного монстра, используйте функцию ассиста, не запускайте цепочки скиллов, генерирующие высокое агро, одну за другой, и т.д. если вы привлекаете агро, пожалуйста, следуйте инструкциям для dps-класса!

    у некоторых классов есть абилки, понижающие уровень агро, и если вы привлекаете агро, воспользуйтесь этой абилкой! если вы способны моментально переключить моба обратно на танка, это значит, что танку не нужно отвлекаться на спасение, а целителю не нужно рисковать всей группой, отлечивая вас.

    особенный случай, не рассмотренный в данном руководстве - это использование в бою спеллов сс - контроля. единственное, что важно о них знать на этом уровне рассмотрения - моб, пребывающий в стане (руте, страхе или под другим контролящим заклинанием) непрерывно генерит агро, направленное на контроллера. как только заклинание заканчивается или срывается - контроллер подвергается атаке моба. задача всей группы - позволить танку самостоятельно вывести моба из-под контроля, чтобы не дать ему сорваться на других.

    одним абзацем

    задача танка - держать высокий уровень агро у каждого отдельного моба и переключаться, если атакуют другого члена группы. задача всех остальных - держать свой уровень агро ниже уровня танка. если вы продолжаете привлекать дополнительное агро, когда вас атакуют, знайте, что лечить вас не будут.
    по материалам гильдии норе
    взято отседва
     
  2. NiiBird

    NiiBird User

    Регистрация:
    10.01.10
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    после прочтения возник 1 вопросик, я заклинатель, юзаю саммонов постоянно, кач соло в основном, но всё-же пати будет в будущем неотемлемой частью кача и фарма шмота. вопрос: могу ли я юзать как отвлекающий маневр моего самона, со скилом перевода моего агро в агро самона. и когда это лучше делать и делать ли вообще.
    пы.сы. за самонера играл в других играх, но опыта мало, поэтому и задаю такой вопрос.
     
  3. Taily

    Taily User

    Регистрация:
    30.12.09
    Сообщения:
    131
    Симпатии:
    1
    думаю в пати каждый просто должен играть свою роль, к сожалению не знаю какая роль у самонера в пати, но если взять пример, то сорк в пати первостепенно служит для контроля и только потом по возможности для дамага. не думаю, что подобная фича с саммоном будет иметь место в рядовом случае в пати, скорее такая необходимость может возникнуть при форс-мажорной ситуации.
     
  4. NiiBird

    NiiBird User

    Регистрация:
    10.01.10
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    саммонер тоже имеет возможность контроля, слава богу скилов для этого много. но вопрос по поводу саммона всё ещё актуален. и ещё один возник, реально ли использовать саммона для разгрузки танка и как это лучше реализовать?
     
  5. davaeron

    davaeron User

    Регистрация:
    18.12.09
    Сообщения:
    304
    Симпатии:
    2
    хороший убийца прекратит атаку и использует деагр - моб опять сагрится на танка.
     
    CyberTakeo нравится это.
  6. MyraJKee

    MyraJKee User

    Регистрация:
    16.12.09
    Сообщения:
    134
    Симпатии:
    0
    прочитал все полностью. это все замечательно и написано хорошо. но не видел чтобы танк мог продолжительное время держать на себе скажем трех элиток. все таки очень часто хиллер переагривает.
    если такая ситуация, когда скажем сагрились 4 элитных моба. один под контролем, троих агрит на себя танк. если дамаг у пати не запредельный, то очень высока вероятность что хиллер пострадает.

    ходил недавно с альянсом по миссиям. слил 5кк опыта :)
     
  7. Nimoy

    Nimoy User

    Регистрация:
    26.12.09
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    все проблемы решатся с появлением дпс, хпс и тред метра.
     
  8. Хиля.

    Хиля. User

    Регистрация:
    17.12.09
    Сообщения:
    16
    Симпатии:
    0
    если брать отдельные куски, тема не плохая, но в целом лично для меня она кажется нубской, очень много моментов пропущено.
    p.s. тем более это плагиат, где-то уже видил.
    p.s.s для kreis, до конца тему не читал, смысл читать одно и тоже 2 раза?
     
    Последнее редактирование модератором: 14 янв 2010
  9. kreis

    kreis User

    Регистрация:
    31.12.09
    Сообщения:
    1.198
    Симпатии:
    97
    2 хиля
    отжёг ты со своим коментарием
    для тебя много пропущено, потому что ты не всё прочитал, хоть последнюю строчку прочти :d:d

    по теме: спасибо большое, очень ценная инфа и написана очень хорошо
     
  10. PsihoZ

    PsihoZ User

    Регистрация:
    16.12.09
    Сообщения:
    49
    Симпатии:
    0
    я конечно в капавых данжах не был, но где был то там макс две элитки патрульных пары и все.
    две элитки при хорошей пати танк продержит, а если кто-то на агрти больше то нормальный танк(если пати левое конечно) как и хил в принципе сделает тупо ноги и пошлет всех остальных на три буквы.
     
  11. Taily

    Taily User

    Регистрация:
    30.12.09
    Сообщения:
    131
    Симпатии:
    1
    так хил и должен поступать в подобный ситуациях, прошу добавить это в гайд!))
     
  12. Оперант

    Оперант User

    Регистрация:
    17.12.09
    Сообщения:
    165
    Симпатии:
    0
    думаю скилл предназначен для критических ситуаций, когда нет возможности выжить, кроме как жертвуя саммоном.
     
  13. MadHacker

    MadHacker User

    Регистрация:
    23.12.09
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    0
    играл сапортом в других играх. но в айоне играл мало. поэтому всё что будет написано в посте - на правах чистого имхо.

    когда играеш хилером - часто возникают ситуации когда пати проще реснуть чем отхилить. это выходит экономичнее по времени.
    если пати явно падает - уходиш на безопасное расстояние. ждёш пару минут. возвращаешся, ресаеш и снова в путь.
    ну или ложишся вместе со всеми. потом в город. потом если повезёт - вернутся с города (а пройти не всегда можно). опять таки реснуть. и как в первом варианте снова в путь.
    тут важно просто чуствовать грань когда пати можно вытащить, а когда уже нет смысла набивать на себя агр.

    но вот айон он своеобразен. тут на сколько я знаю (а знаю я мало) моб не теряет агро если убил цель в течении нескольких минут, что по идее сильно осложняет задачу целителю.
     
  14. Terpsihora

    Terpsihora User

    Регистрация:
    17.12.09
    Сообщения:
    272
    Симпатии:
    0
    хиль, тема мб и нубская, но оч много народа и этого не знает) так что спс за то, что подняли тему.
     
  15. Mage Banl

    Mage Banl User

    Регистрация:
    28.12.09
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    я такого хилера сразу в черный список занесу. тока когда танк и хилер легли, другим классом можно думать как спастись, и реснуть пати.
    а так гайдик неплохой, для новичков само то)
     
  16. KOoHb

    KOoHb User

    Регистрация:
    18.12.09
    Сообщения:
    51
    Симпатии:
    0
    гайд явно не для аиона. где написано про слип и дерево? как говорили про деагр тоже ни слова.
    и еще вопрос: что должен делать танк если сагрился лишний моб? начать его агрить или ждать слипа от мага?
     
  17. PsihoZ

    PsihoZ User

    Регистрация:
    16.12.09
    Сообщения:
    49
    Симпатии:
    0
    если агрится больше двух то пнх тому кто сагрил больше двух и возврат.
     
  18. Runel

    Runel User

    Регистрация:
    09.01.10
    Сообщения:
    94
    Симпатии:
    2
    вот именно так сделает нубо танк и нубо хил. играл танком во многих играх, в одном вов за танка стаж 2 года. выкручивался с норм хилом из большого количества ситуаций, кроме тех что вытанчить просто было нереально, но в таких ситуациях чесно сказать далеко не убежиш :). в айон за танка играл мало, но и 3 мобов вполне реально убить(элиток), от 3 элиток упадет только нубское пати.
    в пати при нормальном сборе есть маг или лук которые вполне могут контролить мобов(если танк не может удержать или хил отхилить), так что любой лишний моб попадает в контроль, что позволяет пати добить хотябы 1 моба, что облегчит работу танку и хилу. конечто все и от дд зависи, в часносте глад со своим аое, которые часто будят мобов, или любой другой дд решивший что 1 в 1 сможет убить сьагревшегося моба, такие должны падать, без хила клерика, так как после 2-3 смертей перестанет геройствовать или вобьще покинет пати дав ей найти не нубо дд.
     
    Последнее редактирование модератором: 14 янв 2010
  19. HelloKitti

    HelloKitti User

    Регистрация:
    03.01.10
    Сообщения:
    51
    Симпатии:
    0
    хорошая темка, для новичков и этого достаточно.
     
  20. Scaredo

    Scaredo User

    Регистрация:
    26.12.09
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    гуд темка. познавательно и ярко написано. благодарствую =)