1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Око Тиамаранты Акция Битва лидеров рас Поддержка развития новичков Партнерская программа База знаний Премиум Служба поддержки Telegram Дискорд Вконтакте
Скрыть объявление
В момент загрузки/запуска игры может возникнуть ряд проблем в том числе и появление ошибок.
По ССЫЛКЕ мы опишем самые распространённые из них.
Скрыть объявление
У игроков из Европы и стран СНГ, играющих на российских серверах, бывают трудности с оплатой.
Выход из этой ситуации найден!
Подробная информация по ССЫЛКЕ.

Механика игры

Тема в разделе "Архив гайдов", создана пользователем darkrime, 28 дек 2009.

Статус темы:
Закрыта.
  1. darkrime

    darkrime User

    Регистрация:
    24.12.09
    Сообщения:
    142
    Симпатии:
    18
    статы персонажа, опыт, dp (оригинал: gerbator&team, july 2009)


    содержание

    1. расчет кол-ва полученного/потерянного опыта и dp.

      1.1. предел получаемого опыта(за 1 бой)
      1.2. опыт, получаемый при соло игре
      1.3. опыт, получаемый «вне» группы(офф- пати)
      1.4. опыт в группе
      1.5. потеря опыта
      1.6. получение dp.

    2. статы персонажа

      2.1. сила магии.
      2.2. физ атака и физ защита.
      2.3. защита от огня, от ветра, воды и земли.
      2.4. частота критического удара.
      2.5. точность, блок, парирование, уклонение.
      2.6. сопротивление магии и точность магии.


    1. расчет кол-ва полученного/потерянного опыта и dp.

    основано на "calcul des gains et pertes d'xp et dp" (gerbator)

    1.1. предел получаемого опыта(за 1 бой).


    за один бой нельзя получить больше, чем 20% полоски опыта(20% от текущего уровня)

    первые несколько уровней:

    Код:
    уровень    опыт    предел опыта
    
    1    650    130
    2    1917    383
    3    4230    846
    4    8693    1738
    5    14583    2916
    6    22885    4577
    7    34936    6987
    8    52435    10487
    9    73125    14625
    10    94104    18820

    пример:

    персонажу 1-го уровня необходимо 650 очков опыта, чтобы получить 2уровень, таким образом он может получить максимум 130 очков опыта за 1 бой.

    gerbator: «округление идет всегда в меньшую сторону».

    1.2. опыт, получаемый при соло игре.

    количество полученного опыта зависит от разницы уровней игрока и монстра.



    Код:
    уровень монстра     опыт
    
    -10 и меньше        1%
    -9            10%
    -8            20%
    -7            30%
    -6            40%
    -5            50%
    -4            60% или 70%
    -3            90%
    -2            100%
    -1            100%
    0            100%
    +1            105%
    +2            110%
    +3            115%
    +4 и больше        120%

    пример:

    игрок 15-го уровня атакует спарки ледяного озера(уровень 9, базовое кол-во получаемого опыта 879), тогда он получит (879*40%)=351,6, которые округлятся до 351.

    gerbator: для монстра, на 4 лвла ниже кол-во получаемого опыта зависит от уровня игрока: если игрок 10 и меньше уровня, то он получит 60% опыта, если более 10, то 70%.

    1.3. опыт, получаемый «вне» группы(офф- пати)

    существует 2 случая:

    а) npc помогает игроку.
    б) 2 игрока не в группе атакуют одного монстра.

    расчет получаемого опыта идет в 3 стадии:

    1. расчет опыта, как если бы вы играли соло(как описано в 1.2) без учета 1.1
    2. расчет кол-ва получаемого опыта в зависимости от нанесенного урона(не округляется)
    3. расчет для каждого, нанесшего урон, идет следующим образом:
    • игрок, нанесший смертельный удар, получает 10% опыта от базового как при соло игре.
    • каждый игрок получает опыт в зависимости от нанесенного урона(то 0 до 90%)
    • учитывается предел получаемого опыта(1.1)

    исключение:

    для боя с npc расчет идет, как будто игрок нанес смертельный удар.
    gerbator: тоже самое, вероятно, справедливо и для группы , чей состав > 2-х игроков




    1.4. опыт в группе.

    расчет происходит в 6 стадий:

    1. вычисление разницы уровней по сравнению с игроком, чей уровень максимален в группе.
    2. каждый игрок получает коэффициент, приведенный в таблице ниже.
    3. расчет процентного соотношения каждого члена группы в сравнении с суммой всех коэффициентов.
    4. так же присутствует расчет опыта, как при игре соло(1.2)
    5. сложение кол-в стадии 3 и 4.
    6. ограничение «потолка» (20%)

    Код:
    разница уровней     коэффициент
    
    0            2000
    1            1860
    2            1715
    3            1429
    4            1145
    5            859
    6            430
    7            215
    8            107
    9            52
    10            26
    11            20
    12 и более        0
    2000 условный коэффициент, взятый для удобства. на самом деле, коэффициенты лежат в промежутке 0..1 и определяются примерно следующей таблицей:

    Код:
    разница уровней     коэффициент лежит между        
                        
    0            1        1
    1            0.9284267    0.9314554
    2            0.8518519    0.8633094
    3            0.7142857    0.7151832
    4            0.5720054    0.5725806
    5            0.4289038    0.4305677
    6            0.2147239    0.2155844
    7            0.1071429    0.1080914
    8            0.0534609    0.0535211
    9            0.0255661    0.0265034
    10            0.0127280    0.0130378
    11            0.0098903    0.0107991
    12 и более        0.0004175    0.0005010
    исключение: подразумевается, что все члены группы получают опыт, но не всегда:

    • игрок очень далеко от группы(индикатор жизни и манны становится серым)
    • если игрок был мертв 3/4 времени всего боя(считается, как будто он не был в группе и соответственно, ничего не получит)
    • если игрока дисконнектит, все продолжают, как будто его и не было совсем.
    • если игрок выходит из группы в середине боя, то он получает только опыт, зависящий от кол-ва нанесенного им урона(1.3)

    1.5. потеря опыта

    когда кто-то умирает в pve, он теряет 3% опыта(от текущего уровня). 1% теряется безвозвратно, 2% можно восстановить у целителя душ.

    после многочисленных смертей игрок может «выкупить» до 25% опыта. каждая последующая смерь, превышающая 25%, ведет к потере 3% безвозвратно.

    как рассчитывается цена выкупа, до конца не определено.

    1.6. получение dp.

    аксиома:
    каждый тип монстра дает фиксированное кол-во dp, зависящее от уровня монстра. добавив уровень игрока к этому числу мы получим базовое значение.
    после этого считаем разницу уровней (1.2).

    Код:
    тип монстра                dp
    
    обычный монстр ранга 1           40
    обычный монстр ранга 2           40
    обычный монстр ранга 4           55
    элитный монстр ранга 3             213
    элитный монстр ранга 4             275
    нормальный монстр бездны ранг 1            106
    (ранг – кол-во точек, определяющее «сложность» монстра)

    пример:

    асмодианен 16-го уровня убивает элитного бойца черного когтя уровня 18.
    «базовое» dp: 275+16 = 291. учитываем бонус, что игрок младше на 2 лвла, получаем:291*1.1 = 320 dp.

    2. статы персонажа.

    основано на "fonctionnement des statistiques des personnages" (gerbator).

    2.1. сила магии.

    увеличивает силу магических атак, но будьте осторожны с данным понятием: сила умения заклинателя призыв: мощь огня i на пример, не зависит от силы магии.

    увеличение силы умения вычисляется следующим образом:

    • смотрим на кол-во урона от умения(например 402* от огненный гарпун i)
    • делим силу магии на 12, которая дает бонусный урон(т.е. для 360 силы магии, 360 / 12 = 30%)
    • в нашем примере наносим базовый урон 402 * (1 + 0,3) = 522 hp, если округление идет в меньшую сторону.
    *(возможно, значения уже другие, делайте скидку, статья старая, а это все го лишь пример).

    gerbator не уверен на счет округления в меньшую сторону, но разница от деления не будет превышать 1 hp. здесь следует обратить внимание на следующие пункты:
    • запомните, что расчет идет исходя из базового урона, но многие монстры и игроки имеют магические сопротивления, которые уменьшают магический урон.
    • урон некоторых заклинаний, таких как коррозия, ожег и неотвратимая вспышка зависят от количества жизни монстра, и этот факт нигде не упоминается. если у монстра осталось 10 hp, то неотвратимая вспышка заставит монстра потерять всего лишь 10 hp, это же справедливо и для второстепенных атак коррозии и неотвратимой вспышки. gerbator предполагает, что существует множество подобных умений, но не знает их все.
    • gerbator рассматривает расчет для 1169 силы магии для теста, который он нашел здесь.
    *(предполагаю, что здесь говорится о времени начала каста и хила, пришедшего на монстра/игрока во время каста)

    для значений больше 1169 нет данных. предположительно кап находится возле 1200 силы магии, но это точно не выяснено.

    специфично только для pvp: нанесенный урон равен 60% от рассчитанного урона.

    специфично только для pve: нанесенный урон не зависит только от силы магии, но так же зависит от разницы уровней игрока и атакуемого монстра. чем выше уровень монстра, тем ниже наносимый урон(процент урона теряется - здесь malus*). подтвержденные значения:
    Код:
    уровень врага           malus*
                    
    +2 или менее            нет
    +3                  10%
    +4                  20%
    +5                  30%
    +6                  40%
    +7                  50%
    +8                  60%
    +9                  70%
    +10                 80%
    2.2. физ атака и физ защита.

    базовый расчет: очень просто. берем физическую атаку нападающего и вычитаем десятую часть физической защиты атакуемого. пример: атака = 140; защита = 500 → урон равен 140 — (500/10) = 90 hp.

    специфичные правила pve: зависит от разницы уровней игрока и монстра:
    Код:
    уровень монстра         malus*
                    
    +2 или менее            нет
    +3                  10%
    +4                  20%
    +5                  30%
    +6                  40%
    +7                  50%
    +8                  60%
    +9                  70%
    +10                 80%
    важно: все работает точно так же, как идля магии, но ошибки возможны.

    в противопоставление, что необходимо знать: malus* рассчитывается до учета физической защиты. рассмотрим на предыдущем примере: возьмем монстра на 4 лвла старше игрока. сначала применяется malus*: 140 * (1-20%) = 112 и потом берется во внимание защита 112 — (500/100) = 62 hp.

    специфичные правила для pvp: вы наносите 60% базового урона. заметьте, что тесты проводились на игроке, имеющим 0 физ. защиты. со временем, баланс может изменится в сторону учета защиты до учета учета malus*.


    2.3.защита от огня, от ветра, воды и земли.

    каждые 10 очков в любой из этих характеристик уменьшают урон на 1% для рассматриваемой стихии. таким образом 40 очков в защите от огня уменьшают урон от огненных шаров на 4%.

    в pvp разгоняют до 600. в pve капа нет.


    2.4. частота критического удара.


    отражена в следующей таблице:
    Код:
    частота крита   кол-во ударов   кол-во критов      %               
                                                    
    300             50000           15485           30.97%
    320             50000           15840           31.68%
    340             50000           16649           33.30%
    360             50000           18045           36.09%
    380             50000           18903           37.81%
    400             50000           20361           40.72%
    420             50000           21058           42.12%
    440             50000           22014           44.03%
    460             50000           21833           43.67%
    480             50000           22328           44.66%
    500             50000           22980           45.96%
    520             50000           24027           48.05%
    540             50000           24367           48.73%
    560             50000           25017           50.03%
    580             50000           25540           51.08%
    604             50000           25921           51.84%
    619             50000           26027           52.05%
    634             50000           26142           52.28%
    649             50000           26344           52.69%
    • от 300 до 440 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 1%
    • от 440 до 600 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,5%
    • от 600 до 649 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,2%

    2.5. точность, блок, парирование, уклонение.

    условия:
    • для того, чтобы иметь возможность блокировать, вам необходим щит и показатель блока щитом > точности нападающего
    • для того, чтобы парировать, не нужно иметь доп. снаряжения. однако необходимо, чтобы парирование > точности атакующего
    • для того, чтобы уклоняться, не нужно иметь доп снаряжения, но уклонение должно быть больше точности атакующего.
    максимальные значения:
    • не может быть заблокировано больше 50% атак
    • не может быть парировано больше 40% атак
    • не льзя уклониться больше, чем от 30% атак



    рассмотрим блок/парирование/уклонение по отдельности:

    gerbator дает основную формулу рассчета: (<стат> - точность) / 10. пример: если у атакующего точность равна 500, а у защищаюсегося блок равен 800, тогда защищающийся заблокирует: (800 — 500) / 10 =30 процентов атак.

    таким образом максимальные вероятности достигаются:
    • для уклонения: с уклонением на 300 и более превосходящим точность оппонента.
    • для парирования: с парированием на 400 и больше превосходящим точность оппонента.
    • для блокирования: с параметром блока на 500 и больше превосходящим точность оппонента.

    игровые соотношения проявлений этих характеристик
    :

    заметьте, что уклонение более приоритетно, чем парирование, а парирование более приоритетно, чем блокирование. сначала проверяется вероятность срабатывания уклонения, потом вероятность парирования, и затем блока.

    таким образом, говоря о 40% шанса блока, мы говорим о выполнении следующего условия: 40% блока мы имеем только при условии «не срабатывания» уклонения и парирования.

    на пример, пусть уклонение 30%, парирование 40% и блокирование 50%:
    • шанс на уклонение проверяется первым, таким образом мы просто уклоняемся в 30% случаев.
    • парирование рассчитывается так: вычитаем вероятность срабатывания улонения, остается 70%. на практике получаем парирование срабатывает в: 70% * 40% = 28% случаев.
    • блок: уклонение не сработало (70%-я вероятность ), парирование не сработало(60%-я вероятность). таким образом, блокирование произойдет в: 70% *60% *50% = 21% случаев.
    • получаем: 30% + 28% + 21% = 79% атак будут парированы, блокированы или отклонены; 21%-я вероятность получить полный урон от атаки.

    2.6.сопротивление магии и точность магии.

    gerbator дает ссылку на основную часть тестов(cbt6).

    основной принцип: соотношение сопротивление магии / точность магии работает аналогично соотношению блок / точность. говоря иначе, каджые «лишние» 10 очков в сопротивлении магии по сравнению с точностью магии атакующего, дадут вам 1% того, что заклинание по вам не пройдет.

    пример: у игрока а 500 сопротивления магии, у его противника 345 маг. точности → (500 - 345) / 10 = 15,5 → игрок а «срезистит» заклинания противника с вероятностью 15,5%.

    различия для некоторых заклинаний:
    тесты проводились в основном для заклинания огненная стрела i, так как заклинание очень простое, только наносит урон. касательно этого заклинания информация точна и заклинание работает согласно основному принцупу. остальные заклинания такого же типа будут работать так же, благо их большинство.

    следующая таблица отражает увеличение вероятности провала срабатывания заклинания в зависимости от разницы уровней атакующего и атакуемого:
    Код:
    уровень защищающегося   бонус
                            
    +2 или меньше           нет
    +3                      100
    +4                      200
    +5                      300
    +6                      400
    +7                      500
    +8                      600
    +9                      700
    +10                     800
    эти значения переводятся в %, т.е. 30%, 40%, 50% и т.д.

    можно заметить, что gerbator не рассматривает разницу лвлов больше 10. это связано с проведенным тестом:
    игрок 1-го лвла поражает кастом игрока 25-го лвла с 0 маг. защиты. это практически невозможно, но выходит, что вероятность нельзя свести к 0, она к нему стремится, как к пределу.

    *(оригинал aionsource.com)
     
    Последнее редактирование модератором: 14 янв 2010
  2. Lithium2

    Lithium2 User

    Регистрация:
    19.12.09
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    на самом деле гоха - это хорошо,по поводу механики..
    ну почитаю щас что там на этом сайте
     
  3. Артемис

    Артемис User

    Регистрация:
    20.12.09
    Сообщения:
    181
    Симпатии:
    0
    нксофт боится пиратских серверов и не публикует механику ? если нет, тогда не понимаю почему нет оффициальных источников
     
  4. denverus

    denverus User

    Регистрация:
    16.12.09
    Сообщения:
    383
    Симпатии:
    0
    а почему в комплекте с кубиком рубика не идет инструкция по сборке? а она всего то 15-20 цветных картинок для некоторых позиций )
     
  5. Xoppoc

    Xoppoc User

    Регистрация:
    24.12.09
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
  6. Booba

    Booba User

    Регистрация:
    20.12.09
    Сообщения:
    318
    Симпатии:
    0
    отлично,спс.
    p.s. а дизайн сайта в ссылке лучше чем этот((
     
  7. Lithium2

    Lithium2 User

    Регистрация:
    19.12.09
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    спасибо,изучим
     
  8. Huldir

    Huldir User

    Регистрация:
    27.12.09
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    а дальше? очень интересует статы парирование точность физ крит атака и тп
     
  9. Layserg

    Layserg User

    Регистрация:
    25.12.09
    Сообщения:
    71
    Симпатии:
    0
    та-та-та

    статы, модификаторы, расшифруйте плс...
     
  10. Stoum

    Stoum User

    Регистрация:
    20.12.09
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    0
    вообще-то идет.
     
  11. Кропоткин

    Кропоткин User

    Регистрация:
    21.12.09
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    1
    спасибо огромное, darkrime, полезная информация
     
  12. Dream

    Dream User

    Регистрация:
    16.12.09
    Сообщения:
    27
    Симпатии:
    0
    2darkrime, перевод будет второй части?
     
  13. ^guar^

    ^guar^ User

    Регистрация:
    16.12.09
    Сообщения:
    399
    Симпатии:
    0
    отлично ждем, спасибо вам за перевод
     
  14. Garret

    Garret

    Регистрация:
    24.12.09
    Сообщения:
    33
    Симпатии:
    0
    темку замутил классную, главное не бросай:)асмодея тебя не забудет::)
     
  15. darkrime

    darkrime User

    Регистрация:
    24.12.09
    Сообщения:
    142
    Симпатии:
    18
    опубликовал вторую часть, все посты объединены в первый для удобства.
     
  16. Dream

    Dream User

    Регистрация:
    16.12.09
    Сообщения:
    27
    Симпатии:
    0
    автору большое спасибо. хорошо было бы тему закрепить или перенести в "гайды"
     
  17. 3dMatrix

    3dMatrix User

    Регистрация:
    16.12.09
    Сообщения:
    4
    Симпатии:
    0
    благодарность автору :)
     
  18. ^guar^

    ^guar^ User

    Регистрация:
    16.12.09
    Сообщения:
    399
    Симпатии:
    0
    еще раз спаасибо, особенно за 2 часть, мегагайд. не все конечно скорее всего актуально, но принцип механики один.
     
  19. StoneDwarf

    StoneDwarf

    Регистрация:
    16.12.09
    Сообщения:
    264
    Симпатии:
    0
    вопрос.
    прау раз замечал, что заклинание наносит гораздо больший урон чем обычно, при этом все в один голос утверждают что маг крит работает только для обычных атак с книги/орба, есть какая-то точная информация по этому поводу?
     
  20. darkrime

    darkrime User

    Регистрация:
    24.12.09
    Сообщения:
    142
    Симпатии:
    18
    это считается только слухами.
    сам ни разу не сталкивался, оригинальных скриншотов хотя бы с комбатлогом так же замечено не было.
    спелы не критуют.
    офф информация кореи и евро.
     
Статус темы:
Закрыта.